Cómo crear humo realista en After Effects con CC Particle World
El humo es uno de esos efectos que delatan al instante si una animación está bien hecha. En este tutorial de After Effects montamos humo realista desde cero con CC Particle World, un efecto que ya viene incluido en el programa: sin plugins de pago y sin metraje de stock. Al final tienes la plantilla editable gratis para descargar y usarla en tus proyectos.
- Nivel
- Iniciación
- Duración
- 10 minutos
- Efecto
- CC Particle World
- Plugins
- Ninguno
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1. Preparar la composición y el sólido
CC Particle World genera las partículas dentro de una capa, así que lo primero es crear el lienzo donde va a vivir el humo. Trabajar sobre fondo negro no es un capricho estético: te permite ver el volumen real de las partículas mientras ajustas los valores.
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Crea la composición
Ve a
Composición › Nueva composicióny déjala en Full HD. Diez segundos dan margen suficiente para que el humo se desarrolle antes de valorar el resultado.Tamaño: 1920 × 1080 px
Fotogramas/s: 25
Duración: 0:00:10:00
Color de fondo: negro -
Añade un sólido y aplícale el efecto
Con
Capa › Nuevo › Sólidocrea un sólido negro del tamaño de la composición. Después busca CC Particle World en el panel de efectos y arrástralo encima. Ya deberías ver el chorro de partículas por defecto: es feo y va disparado, pero es nuestro punto de partida.
2. Configurar la física de las partículas
Aquí está el 70 % del resultado. El humo real sube despacio, se frena contra el
aire y se abre según asciende. Todo eso se traduce en tres parámetros dentro de
Physics: la animación, la gravedad y, sobre todo, la resistencia.
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Selecciona el tipo de animación Fire
Despliega Physics y en
Animationelige Fire. Aunque el nombre despiste, es el patrón de ascenso que mejor imita una columna de humo: las partículas suben verticalmente y se dispersan poco a poco. -
Frena las partículas con Resistance
Por defecto el humo sale «a toda pastilla». La resistencia simula el rozamiento del aire y es lo que convierte un chorro nervioso en una columna densa y perezosa. Baja también la velocidad y deja la gravedad casi a cero para que el humo flote en vez de caer.
Velocity: 0,3
Gravity: 0,02
Resistance: 25 – 40
Extra: 0,5 -
Ajusta el nacimiento y la duración
Un
Birth Ratealto satura la imagen y ralentiza la previsualización. Es mejor pocas partículas grandes y longevas que muchas pequeñas. SubeLongevityhasta que el humo llegue arriba del encuadre antes de desaparecer.Birth Rate: 1,5
Longevity (sec): 4
Producer › Radius X: 0,05
Producer › Radius Y: 0
3. Elegir el tipo de partícula y los tamaños
Dentro de Particle está el desplegable Particle Type, y de
todas las opciones solo unas pocas sirven para humo. La clave es una partícula
con bordes difuminados que se funda con las de al lado en vez de dibujar bolitas.
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Usa Darken & Faded Sphere
Es la opción que mejor funciona: esfera con el borde desvanecido y modo oscurecido, así las partículas se solapan formando una masa continua en vez de un montón de círculos superpuestos.
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Nacimiento pequeño, muerte grande
Este es el truco que hace que el humo parezca humo: la partícula nace diminuta y se expande según sube, igual que el humo real al enfriarse. La variación de tamaño evita que todas se comporten idénticas.
Birth Size: 0,15
Death Size: 2,00
Size Variation: 50 %
4. Dar color y opacidad al humo
El humo casi nunca es blanco puro ni negro puro. Trabajar con grises y bajar la opacidad máxima es lo que permite que las capas de partículas se acumulen y generen densidad en el centro de la columna.
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Grises de nacimiento a muerte
Pon un gris medio en
Birth Colory uno más claro y apagado enDeath Color: el humo se aclara al disiparse. Si buscas humo de incendio, tira a grises marronáceos; si es vapor, a grises azulados.Birth Color: #6E6E6E
Death Color: #C4C4C4
Max Opacity: 45 %
5. Rematar el realismo: turbulencia y desenfoque
Con lo anterior ya tienes humo. Estos dos efectos encima de la capa son los que lo separan de una simulación evidente y lo acercan a metraje real.
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Turbulent Displace para romper la simetría
Aplica Turbulent Displace sobre la misma capa y anima
Evolutiona lo largo del tiempo. Las partículas dejan de subir en línea recta y empiezan a ondularse como si hubiera corrientes de aire.Amount: 40
Size: 60
Evolution: 0° → 2 vueltas (animado) -
Un desenfoque suave para fundirlo todo
Termina con Fast Box Blur a valores bajos. Elimina los bordes residuales de cada partícula y unifica la columna. Poco: pasarse convierte el humo en una mancha.
Blur Radius: 4 – 8
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Preguntas frecuentes
¿Necesito algún plugin de pago para hacer humo en After Effects?
¿Por qué mi humo sube demasiado rápido?
Resistance en valores
bajos las partículas salen disparadas. Súbela entre 25 y 40 y baja
Velocity a 0,3: el humo pasa a moverse con la pesadez que
corresponde.